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20 años junto a Monkey Island

octubre 1, 2009

Stargamer, diario personal:

Han pasado 20 años y todavía no puedo olvidar el olor del agua salada, el susurrar de las olas en mi oído, el zozobrar del barco… Recuerdo perfectamente las sensaciones que recorrían mi cuerpo mientras caminaba bajo las estrellas del cielo nocturno de Mêlée… Recuerdo aquellas extrañas historias sobre piratas fantasmas y… sobre todo hay un lugar que no puedo borrar de mi mente: …Monkey Island…

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Ahoy Matey! ¡Bucaneros, preparad vuestros loros y colocadlos en vuestros hombros! ¡Ajustad vuestros parches y sacad brillo a vuestra pata de palo! Hoy realizo un artículo que es muy muy especial para mí. Monkey Island es el juego que tras un parón en mi vida con respecto a este mundillo me trajo de vuelta a él de una manera inesperada. Monkey Island es para mí mucho más que un juego, significa muchas cosas que ni tan siquiera podría explicar mediante palabras. Fue el ancla que marcó un antes y un después en mi vida, fue el barco que me arrastró de nuevo hacía un mundo del que me había alejado un tiempo, cómo eran los videojuegos. Fue algo que me hizo descubrir experiencias nuevas. Fue un viaje inolvidable por lugares caribeños y exóticos, en un mundo virtual dónde había piratas, grog, monos, magia vudú y todo tipo de aventuras, todo ello aderezado con la cálida e inolvidable música de Michael Land acariciando mis oídos. Monkey Island supuso que hace mucho tiempo yo abriese una web dedicada a la saga (y también tiene mucha mucha culpa de que haya abierto esta nueva página). Fueron horas y horas de sueños, multitud de noches sin dormir navegando (y nunca mejor dicho) por los foros extranjeros dedicados a la saga, explorando cientos y cientos de teorías, cazando multitud de detalles, intentando desvelar el mítico secreto de Monkey Island, conociendo a muchos fans… Guybrush Threepwood traspasó la pantalla para pasar a ser un amigo más en mi vida.

El año que viene (dentro de unos meses) hará 20 años que la saga Monkey Island nació, así que no he querido desaprovechar la oportunidad de hacer un super-gigantesco-enorme-artículo dando un repaso a la saga, a su evolución, a algunas curiosidades y terminar con mis especulaciones sobre si tal vez volveremos a ver un nuevo capítulo de esta saga alguna vez. ¿Estáis listos para comenzar? ¡Bien! Pues gritemos todos juntos eso de: “¡Quiero ser pirata!”

MI ENCUENTRO CON MONKEY ISLAND

No sé si os ha pasado alguna vez, pero a mi hay varias veces en mi vida en las que sin explicación aparente hay algo que veo y en seguida sé que lo quiero, que voy a hacer todo lo posible por hacerme con eso, porque es lo que necesito. Algo así me pasó con Monkey Island. El cómo lo conocí fue algo curioso, un “sexto sentido friki” por así decirlo XD me indicó el camino a seguir. Y es que estaba en una época de mi vida que necesitaba bastantes cambios, no tenía aficiones, mi tiempo libre era un infierno, en fin… No sé cómo llegó a parar aquella revista de videojuegos a mis manos, ni siquiera recuerdo ya cual era exactamente, lo que sí que no voy a olvidar era aquella última página repleta de anuncios de videojuegos con las portadas de cada uno. Nunca presto mucha atención a esto, publicidad normal y ya está. Pero hubo algo que captó mi atención. Aquella portada casi mágica en la que se veía un barco, una calavera, piratas, una enorme cabeza de mono, unos caníbales… Todo con un aspecto muy misterioso y aventurero. En aquel mismo momento supe que aquello era lo que necesitaba, quería aquel juego, no sabía de qué iba, de qué género era, y no sabía nada de él, salvo el nombre que se anunciaba en la portada “The Secret of Monkey Island”. La verdad es que poco me importaba todo lo demás, solo con ver aquella portada, cómo si de una especie de “flechazo” se tratase ya sabía que iba a comprar aquel juego. No tardé en llamar al teléfono que decía la revista y compré el pack que contenía los tres juegos de la saga. Cuando el paquete llegó a mi casa fue una emoción enorme. En cuanto pude me puse manos a la obra con el primer juego de la saga y no solo no me defraudó, sino que me ofreció más de lo que hubiese podido imaginar. No pude parar y en un maratón me jugué toda la saga. Quedé prendado de todo este mundo mágico, de su humor, de su aspecto artístico, de su historia…

EL NACIMIENTO DE MONKEY ISLAND

Pero hagamos una retrospectiva para saber cómo fue el nacimiento de Monkey Island y cómo repercutió en la época. Para ello tendremos que trasladarnos a 1990, hace ya casi 20 años, seguro que muchos recuerdan aquellos tiempos, yo aún era un pequeñajo que estaba en el colegio por aquel entonces. Aquel fue el año del estreno de la consola Super Nintendo en Japón, todo el mundo jugaba por aquel entonces con la NES, la Master System y la MegaDrive (que había salido en 1988). En 1990 se estrenaron juegos cómo Super Mario World, Mega Man 3, Final Fantasy 3, F-Zero, Double Dragon 3, Chip ‘n Dale o Loom (de la propia LucasFilm Games) entre otros. Pero hubo uno que sorprendió a toda la comunidad de jugadores y que se labró rápidamente la reputación de clásico. The Secret of Monkey Island nos llegaba ese mismo año de la mano de la grandiosa LucasFilm Games, compañía producida por el todopoderoso George Lucas con la intención de crear videojuegos. No tardó en hacerse eco de todas las maravillosas virtudes que The Secret of Monkey Island poseía. Fue un clásico instantáneo, uno de esos títulos que marca un antes y un después de una manera bestial, tal fue su impacto en el mundo de las aventuras gráficas que aún a día de hoy es copiado por muchos (eso sí, sin los mismos resultados jamás). El estilo de juego, el modo de interactuar, el humor que remozaba el juego, el estilo gráfico, los diálogos… Todo era genial en este juego.

THE SECRET OF MONKEY ISLAND

Los jugadores de aventuras gráficas estaban acostumbrados a juegos en los que morías a cada paso, si usabas un objeto que no debías dónde no debías morías instantáneamente, obligándote a retroceder a tu anterior partida guardada (que a saber dónde habías guardado por última vez) haciéndote encender en ira. Si entrabas en un sitio que no debías o metías las narices en algo que no te incumbía también morías. LucasFilm Games ideó una nueva política para sus juegos que instauró con The Secret of Monkey Island: No podrías morir. Así que con esta base el jugador se sentía mucho más cómodo, podía dedicarle horas al juego sin miedo a que en un intento de exploración infructuoso perdiese todo lo que había hecho. Esto permitió a los jugadores tomarse relajadamente a The Secret of Monkey Island y zambullirse en su mundo. Pero no solo el no poder morir era la única virtud de aquel juego. Gráficamente era alucinante, a pesar de que solo disponía de 16 colores conseguía crear un mundo vivo, un mundo dónde se nos mostraba el Caribe del siglo XVII de forma espectacular en aquella época: el precioso atardecer sobre la Isla de Mêlée recreado tan solo con 16 colores es una obra de arte, ¡menuda manera de saber colocar los pixeles! Los muelles, los acantilados, las casas de los nocturnos callejones, las espesas selvas de Monkey Island… De verdad, todo un lujo en aquella época, sé que ahora puede parecer una flipada decir esto, estamos acostumbrados a super-gráficos 3D con bump-mapping, efectos de partículas, efectos de luces, recreación de física… Pero hay que ponerse en situación para entender lo que supuso. Retrotraeros mentalmente al 1990, pensad en lo que había, que solo se jugaba con la Nintendo y poco más y así podréis entender mejor lo que gráficamente supuso Monkey Island.

El inicio de la aventura, para muchos esta imagen representa AVENTURA en todo su contexto.

El inicio de la aventura, para muchos esta imagen representa AVENTURA en todo su contexto.

Y es que no solo eran los gráficos que estaban puestos allí de forma bonita. También era la programación de aquellos gráficos, el cómo estaban preparados de forma que todo era dinámico, todo parecía un mundo vivo. Porque claro, tú puedes tener unos fondos muy bonitos, pero si no los mueves pueden dar la sensación de estar “muertos”. Por suerte en The Secret of Monkey Island esto no ocurría. Y es que nada más que llegar a Mêlée podemos ver cómo desde el muelle está atardeciendo y minutos más tarde será de noche, ahí tenemos una variación del cielo. Y bueno, solo hay que entrar en la famosa taberna, el Bar SCUMM, y apreciar lo vivo que parecía todo, gente charlando, un perro ladrando, el camarero que camina de una punta a otra, un pirata colgado en una lámpara y dando vueltas… Todo parecía vivo. Caminar por los callejones nocturnos de Mêlée era una pasada, poder ver detallitos cómo luces que se encendían y se apagaban en las ventanas de las casas o gente que entraba y salía por las puertas y caminaban por las calles te hacían pensar que de verdad estabas en un mundo que existía, que tenía su gente y su vida, la inmersión era total. O detallitos cómo los pájaros y buitres volando sobre Monkey Island, en fin, todo estaba muy bien animado para la época, yo es que todavía flipo con el trabajo que hicieron los creadores.

Escenarios cómo este aún hoy día siguen pareciendo hermosos, ¿no lo creéis? Casi puedo sentir el oleaje, la brisa marina azotando mi rostro y notar el tililar de las estrellas mientras las gaviotas graznan a lo lejos...

Escenarios cómo este aún hoy día siguen pareciendo hermosos, ¿no lo creéis? Casi puedo sentir el oleaje, la brisa marina azotando mi rostro y notar el tililar de las estrellas mientras las gaviotas graznan a lo lejos...

Y bueno, el juego venía en diskettes de 3’5 (¿os acordáis de aquellos disketitos que ya nadie usa? Menudo lío cuando queríamos meter algo realmente grande y teníamos que comprimirlo con ARJ, partirlo en varias partes y meter cada parte en un diskett XD Dios santo, que recuerdos XD) e incluía un vale para conseguir la versión en 256 colores si es que tenías un ordenador lo bastante potente en aquella época cómo para que pudiese mostrar 256 colores en pantalla.

Los gráficos de la versión 256 colores eran más alucinantes aún que la de 16 colores. Conservaban todo el dinamismo de la versión original (las animaciones de las luces, la gente entrando y saliendo, etc), todo era exactamente igual, salvo por el detalle de que todos los colores más de esta versión le hacían lucir ESPECTACULARMENTE. La noche de Mêlée con ese cielo azulado y estrellado, las densas junglas de Monkey Island con esos tonos verdes y la arena amarilla… En fin, una pasada, esta versión sí que es preciosa en cierto modo incluso hoy día, porque si se piensa en los programas que tenían por aquella época y en lo difícil que era realizar fondos convincentes, la verdad es que el trabajo realizado es impresionante, The Secret of Monkey Island luce muy bien incluso hoy a pesar de que tiene ya 20 años.

Las calles de Mêlée son uno de los lugares más míticos de la saga, el humor del juego estaba en todas partes, en los diálogos, en la interacción con el escenario. En este mismo escenario había diversos gags que sorprendieron a todos los jugadores y que se sucedían al mirar la hora del reloj o al usar algunas de las puertas del escenario.

Las calles de Mêlée son uno de los lugares más míticos de la saga, el humor del juego estaba en todas partes, en los diálogos, en la interacción con el escenario. En este mismo escenario había diversos gags que sorprendieron a todos los jugadores y que se sucedían al mirar la hora del reloj o al usar algunas de las puertas del escenario.

Sonoramente pues usaba el altavoz del PC (otra cosa que ya no se usa hoy día y no sé si la recordaréis, era un altavoz interno que iba dentro de la torre y que daba pitiditos, haciendo una analogía podríamos decir que se parecía a los sonidos de los primeros móviles monofónicos, para que os hagáis una idea) y a pesar de dar solo pitiditos la música fue una maravilla, porque señoras y señores, pongámonos en pie y aplaudamos, ya en aquel entonces y con la única arma de unos simples pitiditos, el grandioso Michael Land ya creó EL TEMA, el absoluto temazo principal de la saga Monkey Island. Sí, amigos, ya sonaba en 1990 en forma de pitiditos por el speaker de los PC’s. ¡Pero que grandioso es este hombre! Cómo usando tan solo el speaker pudo crear una banda sonora con carisma y que ambientaba a la perfección. Las melodías salían solo en momentos muy puntuales, pero eran geniales. Posteriormente se sacó la versión CD de Monkey Island que incluía los gráficos en 256 colores y banda sonora totalmente renovada ahora realizada con instrumentos y con calidad de sonido CD. Esa es la versión que todo el mundo suele conocer, el tema principal con una calidad espectacular, pero hay que decir este detalle de que el tema ya estaba antes en calidad de speaker y fue cómo se creó, Land es un auténtico genio. Y bueno, en la versión CD cómo comento las músicas eran una absoluta pasada, aquí sí que teníamos una recreación sonora con calidad espectacular, con temas que casi parecían creados con instrumentos caribeños y nos hacían transportarnos a esa época de piratas y bucaneros, temas con un estilo muy particular que además de ser sencillos eran muy muy pegadizos, cualquiera que haya jugado un Monkey Island se habrá acabado sorprendiendo a sí mismo cuando se ha dado cuenta de que estaba tarareando los temas de la banda sonora. Espectacular, de verdad, no hay palabras, geniales temas cómo el principal, el del mapa de Mêlée, el temazo de LeChuck, el de Stan, es que son todos, todos geniales. Además esta versión CD incluía soniditos para cuando se abría una puerta o se cerraba, cuando se disparaba algún cañón. Sonidos muy básicos y simples pero que para la época ya eran lo más.

Algunas conversaciones nos brindaban geniales primeros planos cómo estos, una auténtica pasada, ¡impacto visual en 1990!

Algunas conversaciones nos brindaban geniales primeros planos cómo estos, una auténtica pasada, ¡impacto visual en 1990!

¿Y jugablemente? Pues una maravilla, y eso era lo genial de este juego, que no solo tenía una ambientación y apartado gráfico de lujo, que artísticamente era una gozada, con aquellos colores nocturnos en Mêlée y posteriormente convertidos en colores vivos en la llegada a Monkey Island, sino que además jugarlo era toda una maravilla. El motor del juego era el famoso SCUMM utilizado en todas las aventuras de LucasFilm Games hasta la fecha, que tenía la pantalla partida en dos: en una parte veíamos todo el escenario y demás, y en la otra parte había una lista de verbos con las acciones a realizar y el inventario de objetos que vamos recogiendo y que podemos usar. En principio los objetos del inventario eran representados mediante texto, pero luego, para la versión CD se pusieron en forma de iconos, lo cual era más cómodo y vistoso. Y bueno, la interacción era muy buena, podíamos observarlo todo, hablar con todos los personajes, coger objetos, usarlos con otros del entorno o que tuviésemos en nuestro inventario, dar objetos a alguien, en fin, todo lo que podemos hacer en las aventuras gráficas de hoy, incluso había más opciones por aquel entonces, ya que hoy día el interfaz de las aventuras gráficas se ha simplificado para que sea algo más sencillo y menos engorroso. Y el cómo se interaccionaba con todo era maravilloso, este juego no tenía siempre la misma típica frase de “no puedo coger esto” cuando indicábamos a Guybrush coger algo que no podía. Muchas veces nos sorprendería con frases distintas y todas ellas muy humorísticas cuando mirábamos objetos, intentábamos cogerlos, etc… Hablar con los personajes también era genial, porque podíamos escoger la frase que queríamos que Guybrush dijese y dirigir en cierto modo el rumbo de la conversación. Los diálogos eran geniales, repletos de humor ingenioso y muy interesantes. Jamás resultaban pesados, daban las pistas justas para saber qué hacer y encima eran divertidos, lo tenían todo.

Los vivos colores de la misteriosa Monkey Island hacen que el juego artísticamente sea muy atractivo aún a día de hoy. El extraño humor del juego también se hacía presente por medio de detalles cómo esa notita que hay clavada en la palmera.

Los vivos colores de la misteriosa Monkey Island hacen que el juego artísticamente sea muy atractivo aún a día de hoy. El extraño humor del juego también se hacía presente por medio de detalles cómo esa notita que hay clavada en la palmera.

Y nos queda mencionar la historia del juego, que supongo que ya conoceréis todos, pero por si acaso pues resumo en un momento: Encarnábamos a Guybrush Threepwood, un joven que tiene el deseo de convertirse en un fiero y sanguinario pirata. De esta forma llegamos a Isla Mêlée con esa intención, pero no sabemos qué pasos tenemos que hacer, qué nos espera, o con quien hablar. Así que la historia se irá desarrollando y profundizando más en todas aquellas aventuras que tendremos que realizar para convertirnos en auténticos piratas. Bueno, no digo más: loros, piratas, barcos, cañones, duelos de espadas… Todo está ahí, pero con un estilo muy particular que pronto se convertiría en marca de la casa, todo con la visión de su loco creador, Ron Gilbert, y con un estilo único. A la memoria pasaron momentazos cómo el duelo de insultos, cualquiera de las otras pruebas a realizar para ser pirata, la charla con Stan, nuestras pesquisas en Monkey Island, en fin, toda una ristra de momentos en el guión que marcaron a muchos, fue un juego mágico lleno de humor, con misterio y aventura al mismo tiempo. Los personajes además eran todos muy carismáticos, todos eran muy divertidos y de esos que no se olvidan fácilmente. Todos recordarán a la Maestra de la Espada, a Otis, a Meathook, a los caníbales, a Herman Toothrot… Inolvidables todos. Y parte también de la genialidad de la historia es que compartíamos con Guybrush todo lo que sabíamos. Es decir, hay juegos en los que el protagonista sabes cosas que nosotros no sabemos, o va por delante de nosotros en algunas cosas… Aquí no ocurre eso, Guybrush y el jugador saben exactamente lo mismo en cada momento, ninguno sabe qué hacer ahí en Mêlée, con quien hay que hablar, o cómo realizar las cosas. Y lo vas descubriendo junto a él, poco a poco. Esto junto a la forma de ser tan particular de Guybrush le han convertido en uno de los protagonistas más queridos de los videojuegos, para muchos llegó a ser cómo un “amigo virtual”, porque realmente el personaje se hace de querer con el tiempo. A veces era inocente, otras muy pillín, sus frases eran antológicas, en fin… Hay que conocerlo.

Muchos seguro que son recorridos por un escalofrío mientras contemplan esta imagen. Muchos estuvieron aquí hace ya 20 años, muchos buscaron el secreto. Mítico escenario dónde los haya.

Muchos seguro que son recorridos por un escalofrío mientras contemplan esta imagen. Muchos estuvieron aquí hace ya 20 años, muchos buscaron el secreto. Mítico escenario dónde los haya.

Además en cada isla que visitábamos se nos dotaba con la visión periférica de la misma mediante un mapa con el cual podríamos acceder a cualquier parte o escenario de la isla que quisiésemos. Todo un cúmulo de virtudes que le llevaron a ser lo que fue y lo que todavía hoy es: un clásico entre clásicos.

Y recalcar que el humor del juego era impresionante, estaba salpicado de un humor extraño que englobaba todo tipo de chistes: ingeniosos, a veces humor “de brocha gorda”, otras tenía referencias a otros juegos o películas (normalmente de la propia LucasFilm), etc. Y esto fue algo que también gustó mucho, porque el título realmente lograba hacer que en diversos momentos tuvieses que esbozar una sonrisa. Recuerdo incluso algunas críticas en forma de broma que tenía el juego a otros títulos de aventuras de la compañía Sierra, una escena mítica…

Yo recomiendo de verdad a la gente a aventurarse con el juego aún hoy día, de verdad, que los gráficos no os echen para atrás, porque os estáis perdiendo una de las aventuras más divertidas, con personajes más carismáticos y con momentos más inolvidables que se ha hecho jamás. Es una absoluta referencia en el mundo de los videojuegos y ya digo que la cosa ha llegado al punto de que durante todo este tiempo le han salido muchísimos imitadores a Monkey Island en muchos aspectos, claro que ninguno consigue alcanzar su nivel de calidad y de personalidad propia.

El Pirata Fantasma LeChuck se convertiría rápidamente en nuestro eterno (y nunca mejor dicho) enemigo, sería desde entonces la fuente de gran parte de nuestros problemas a lo largo de la saga. LeChuck es uno de los enemigos más carismáticos que ha desfilado por nuestros monitores.

El Pirata Fantasma LeChuck se convertiría rápidamente en nuestro eterno (y nunca mejor dicho) enemigo, sería desde entonces la fuente de gran parte de nuestros problemas a lo largo de la saga. LeChuck es uno de los enemigos más carismáticos que ha desfilado por nuestros monitores.

Bueno, pues así acabó 1990, dejando en todos los jugadores una inolvidable experiencia, una aventura que causó impacto y refrescó el panorama videojueguil. Claro, que ante este producto de tal magnitud pasó lo esperable: la gente quería más. Querían volver a ver a Guybrush Threepwood, saber qué había sido de él, y la gente quería respuestas: ¿Qué era aquel misterioso secreto de Monkey Island que se mencionaba en el juego y nunca era revelado? Claro, que embarcarse en un proyecto así conlleva muchos riesgos, estábamos hablando de todo un estandarte para la aventura gráfica, superar esto era imposible… O al menos eso parecía, porque amigos, la sorpresa se destapó un año después, los jugadores tendrían gran parte de lo que habían pedido y más aún en lo que sería la segunda parte de Monkey Island, que, señoras y señores, demostró que superar a The Secret of Monkey Island era difícil, pero no imposible, lo lograron y vaya que si lo lograron, porque segundas partes sí que pueden ser buenas y Monkey Island 2 lo demostró con creces ofreciendo un producto que superó en absolutamente todos los aspectos al original O_O.

MONKEY ISLAND 2: LECHUCK’S REVENGE

En 1991 nos llegaba de la mano de Ron Gilbert de nuevo esta segunda parte, con un toque algo más oscuro, una nueva historia y unas cuantas mejoras técnicas que la convirtieron rápidamente en, para muchos de los jugadores de la época, la mejor aventura gráfica de la historia.

La Isla Scabb en toda su gloria, los escenarios de este Monkey Island eran espléndidos.

La Isla Scabb en toda su gloria, los escenarios de este Monkey Island eran espléndidos.

Pienso que gran parte y acierto de esta segunda parte es que no hizo un más de lo mismo, sino que desechó de hecho cosas que habían tenido mucho éxito en el primer juego y probó cosas totalmente nuevas. Es decir, hubiese sido muy fácil repetir el esquema de la primera parte, repetir cosas cómo el duelo de insultos, etc, lo cual hubiese tenido éxito momentáneo pero seguro que a la larga hubiese sido más un punto negativo que positivo debido a la falta de innovación. Afortunadamente Monkey Island 2 no repitió nada del original, se embarcó con una historia completamente nueva y se propuso hacer un juego mucho más grande que el original, y vaya si lo consiguió. El resultado fue una de las aventuras más gigantescas que existen.

Lugares cómo este mostraban que artísticamente el título había ganado puntos.

Lugares cómo este mostraban que artísticamente el título había ganado puntos.

El típico sentido del humor se mantenía en esta aventura, con lo cual seguía siendo una aventura gráfica de humor con gags y chistes divertidos, pero se la dotó de cierto toque oscuro y en algunos casos un poco de humor negro que le sentó realmente bien. Esto se dejó notar no solo en la historia, sino también en las localizaciones que visitábamos (siendo algunas de ellas algo siniestras) y en las situaciones en las que nos íbamos a ver envueltos durante la aventura.

¿Y qué nos contaba este “Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge”? Pues esta segunda parte que nos volvía en diskettes de 3,5” nos traía de nuevo a Guybrush Threepwood a nuestros ordenadores. Todo acontecía un año después del Monkey Island original, ahora Guybrush vestía atuendo de auténtico pirata (ese pedazo de abrigo azul y esas botas le sentaban realmente bien) y lucía orgulloso una barba con la que presumir. El juego comenzaba con Guybrush colgando de una cuerda, balanceándose sobre un abismo oscuro, Elaine Marley, la gobernadora que ya apareció en Monkey Island 1 se asomaba al lugar y le preguntaba a Guybrush que cómo había llegado a esa situación. El juego se iniciaba entonces en una retrospectiva para contarnos cómo los sucesos habían llevado a Guybrush hasta ese punto, y ahí es dónde realmente comienza nuestra aventura. Comenzábamos encerrados en la anarquista Isla Scabb (de un diseño absolutamente genial) de la cual no se puede salir por culpa de un embargo que Largo LaGrande, quien fue la mano derecha de LeChuck cuando este aún vivía, ha impuesto sobre todos los isleños. ¿Qué hace nuestro héroe allí? Pues anda buscando pistas para encontrar el famoso tesoro del Big Whoop, un tesoro cuya leyenda ha traspasado los mares, se dice que es el tesoro más grande que ha existido jamás, a pesar de que nadie ha podido encontrarlo. Así que Guybrush, ni corto ni perezoso, con ansias de ser un pirata renombrado parte en la búsqueda de ese mítico tesoro. Las cosas no serán nada fáciles y pronto se desenroscará una historia que nos pondrá en más de un aprieto, que nos deparará un montón de sorpresas y que encima tiene un final inolvidable que hizo que se escribiesen miles de páginas en foros de internet intentando descifrar su significado. Este final aseguro que no deja indiferente a nadie: o lo amas o lo odias, pero es todo un mito en la historia de los videojuegos y la de teorías a las que puede dar lugar si se examina a fondo son impresionantes (ya hablé algo de esto en un artículo de esta misma página que titulé “El secreto de Monkey Island”).

En esta ocasión visitaríamos lugares más oscuros y poco recomendables.

En esta ocasión visitaríamos lugares más oscuros y poco recomendables.

Los giros de guión, las numerosas bromas, el aire algo más oscuro, la personalidad de Guybrush dotada con un poco de más mala leche en este juego y el nuevo elenco de personajes aderezado con algún que otro encuentro con algunos personajes del Monkey Island original hicieron que este juego se elevase rápidamente a lo alto del olimpo de las aventuras gráficas.

Gráficamente fue un avance brutal si comparamos con el primer Monkey Island de 16 colores, es que el acabado del juego era sublime. Ahora el Monkey Island 2 nos venía en gráficos en 256 colores, con los personajes todavía creados por aquellos pixeles animados en sprites, pero con un aspecto genial y todos muy identificables. Pero sin duda lo bestial en este Monkey Island fueron los escenarios. Ahora teníamos unos escenarios alucinantes, porque se trataban nada más y nada menos que de fondos dibujados a mano y pasados al ordenador. Estamos hablando de 1991, eso era toda una novedad, una maravilla. Y es que el estilo de los fondos y el coloreado final de los mismos recreaban todo ese mundo a la perfección. Los nocturnos parajes casi aterradores de la Isla Scabb, los más alegres lugares de Isla Booty o todos esos lugares dónde tiene lugar el impresionante final del juego se plasman en la pantalla con un dibujado y un coloreado excepcional. Además es que están todos animados, podemos ver el agua moverse en algunos sitios, podemos observar cómo las llamas de las velas se mueven también, etc… Y referente a esto de las velas hay algo que me gusta mucho en este juego y es la “iluminación” por así decirlo, los personajes son “afectados” por según la iluminación que haya en el lugar. Y hay detalles geniales cómo estar en una estancia dónde hay una vela dónde su llama está ondeando y, bueno, ya sabéis que las llamas de las velas van “tililando”, es decir, que durante un segundo alumbran mucho, luego “parpadean” y la intensidad de la luz baja, pero un segundo después vuelve a subir. Pues bien, esto está perfectamente representado en el juego y lo más curioso es que incluso podemos ver cómo esto afecta al propio Guybrush, que lo vemos más iluminado o menos según la intensidad que estén teniendo las llamas de las velas. Sublime, de verdad, espectacular, que es que estábamos en el 1991 y hacían cosas cómo esta, yo me arrodillo y pago una ronda de grog para toda LucasArts (que por cierto ahora había cambiado el antiguo nombre de LucasFilm Games y se llamaba LucasArts).

Un momento clásico de la saga: El concurso de escupitajos. En momentos cómo este era cuando se ponía de manifiesto la gran dificultad que entrañaban algunos de los puzzles de Monkey Island 2: LeChuck's Revenge.

Un momento clásico de la saga: El concurso de escupitajos. En momentos cómo este era cuando se ponía de manifiesto la gran dificultad que entrañaban algunos de los puzzles de Monkey Island 2: LeChuck's Revenge.

Sonoramente el juego incluía algunos efectos digitalizados para abrir y cerrar puertas y cosas así, nada espectacular, pero es que en aquella época no era muy normal incluir muchos efectos de sonido. Pero bueno, el juego cumple. Dónde más brilla en el apartado sonoro (¡y de qué manera!) es en la música. Queridos lectores, la música de Monkey Island 2 fue un antes y un después en las aventuras gráficas de LucasArts. El genio Michael Land estrenaba el sistema musical i-Muse para este juego, un sistema que permitía que la música fuese en midi y se amoldase a la acción según lo que ocurría en pantalla. Es decir, si estábamos en una escena de tensión la música se cambiaba a una sintonía más tensa, si estábamos más relajados la música cambiaría a algo más alegre, etc… Esto hoy día parece algo normal en los juegos, pero en aquella época fue todo un boom. Y lo que sí que ni siquiera ha podido ser igualado hoy día es, ya no solo el hecho de que la música cambiase según dónde estábamos o qué estaba pasando, sino el CÓMO cambiaba. Y es que, señores, es espectacular, no hay palabras, porque el cambio de una sintonía a otra es realizado en tiempo real, pero no es una típica mezcla donde un track hace un fade out (se le va bajando el sonido poco a poco) y entra el otro con un fade in (subiendo el volumen de la nueva pista poco a poco). ¡No, no, no! Aquí no era así. Aquí, señoras y señores, vayan sacando las carteras para pagar otra ronda de grog a LucasArts, que se lo ganaron a pulso, las notas de la sintonía que estaba sonando se mezclaban en tiempo real intercalándose y mezclándose con notas de la siguiente canción, haciendo una espectacular mezcla interactiva que te dejaba flipado, ¡y además cada vez que se cambiaban lo hacían de manera distinta! Es decir, es cómo si el sistema musical fuese “inteligente” y por sí mismo hiciese mezclas distintas cada vez con resultados diferentes… Es, es es…. no hay palabras, de verdad. Espectacular, fue el primer juego en usar i-Muse y probablemente el que más jugo le sacó. Yo invito a la gente a jugar este Monkey Island 2 de nuevo si ya lo han jugado y a hacer la prueba. Poneros en Isla Scabb, en la zona de los barcos hundidos dónde están todos los comercios. Escuchad la música flipando y ahora entrad en el lugar de venta de mapas de Wally. ¡Alucinad con cómo se va mezclando la música que suena en el exterior con la del interior! Pero aún más, salid y flipad con la nueva mezcla, ¡y entrad de nuevo, que vais a alucinar más aún! De verdad, es algo maravilloso que se pudo hacer gracias al midi y que supongo que es más difícil de programar con sonido digital, pero los músicos de esta nueva generación de consolas deberían explotar este ámbito.

Las sorpresas y las situaciones de peligro serían continuas durante la aventura. LeChuck estaba de vuelta, esta vez en la que probablemente haya sido su forma más aterradora en la saga, un pirata-zombie, y no dejaría de perseguirnos durante todo el juego para hacernos la vida imposible.

Las sorpresas y las situaciones de peligro serían continuas durante la aventura. LeChuck estaba de vuelta, esta vez en la que probablemente haya sido su forma más aterradora en la saga, un pirata-zombie, y no dejaría de perseguirnos durante todo el juego para hacernos la vida imposible.

Y es que además la música en sí era una maravilla. Ya no era solo lo bien programada que estaba y lo bien que ambientaba y se adecuaba a lo que acontecía en pantalla, sino que es que encima las melodías eran muy buenas. Temazos cómo el de Wally, el del mapa de Isla Scabb, el nuevo tema de Stan, el tema del Capitán Dread, la “Bone song” (una canción que aparece en un sueño de Guybrush en una escena mítica) y montones y montones más que tardaríamos un montón en nombrar… Todas eran geniales, de verdad. Pero es que lo que nadie se esperaba es que acompañando a ese colofón de guión en el final del juego acompañase también el colofón musical que aparece, porque señores, aseguro que todo el intenso tramo final en ciertos túneles subterráneos acompañados de esa AUTÉNTICA MARAVILLA, de esa MÁGICA música, es que no tiene precio, no lo tiene. Michael Land, Peter McConnell y Clint Bajakian unieron aquí sus fuerzas para hacer una auténtica obra de arte musical que no solo acompaña la tensión del momento, sino que realiza un juego de sensaciones y sentimientos que crea una experiencia única. Qué música, dios, qué música, ahora mismo mientras escribo la tengo puesta… Ese toque de misterio, ese toque casi irreal en ocasiones, esa epicidad incluso en algunos momentos, haciéndote ver que estás ante algo grande, en un momento muy muy importante… Y para rematar esa dulzura de la composición en el final, cuando prácticamente se revela y acaba todo, con ese toque de “campanillas” tocando el tema principal de la saga con un aire casi melancólico y mezclándolo con el de LeChuck también en plan apagado… Buf… Brutal, amigos… Yo lo siento, pero yo ya me he emocionado tanto que me voy ahora mismo para el Caribe a tomarme un par de jarras de grog y vuelvo ahora después…

El extraño final de Monkey Island 2. Capturas cómo esta todavía me producen un escalofrío.

El extraño final de Monkey Island 2. Capturas cómo esta todavía me producen un escalofrío.

En fin, y tras intentar describir ese inolvidable y único momento musical, hablemos de la jugabilidad. Pues aquí se usaba también el sistema SCUMM y la mecánica era la misma que en el primer Monkey Island, contábamos con verbos que podíamos usar para manejar a Guybrush (Mirar, Abrir, Coger, Cerrar, Usar, Hablar, etc), contábamos con un inventario que mostraba los objetos que llevábamos en forma de iconos, etc. ¿Dónde innovó en la jugabilidad Monkey Island 2? Pues ni más ni menos que en su estructura de puzzles. Alucinante, grandiosa, titánica. Es que de verdad, acabar Monkey Island 2 era todo un reto. A ver, el juego salió en su versión diskettes con dos niveles de dificultad: el fácil (que en mi opinión no vale la pena porque recorta más de la mitad del juego) y el difícil (que más que que sea un modo difícil es que se trata del modo original en el que fue creado Monkey Island 2, y este es el que hay que jugar). Y es una aventura grandísima. La estructura de puzzles estaba muy muy bien pensada, teníamos la “libertad” de poder viajar entre tres islas diferentes y recorrerlas enteras en cualquier momento para ir resolviendo los puzzles a nuestro gusto. Vamos, que el juego no era para nada lineal, podíamos ir resolviendo cosas a nuestro aire. Y el número de puzzles, de lugares y personajes era bestial, una de las aventuras gráficas más grandes que se recuerdan, lo aseguro. Puf… todavía recuerdo esa tensión creciente que se te iba despertando en el estómago cuando ibas viendo que te acercabas al final y no sabías que iba a pasar… La primera vez que se juega (o más bien debería decir “que se vive”) este juego es una pasada.

Resolver situaciones cómo esta no será nada fácil, la tensión llegará a agobiarnos y a hacer la experiencia mucho más intensa.

Resolver situaciones cómo esta no será nada fácil, la tensión llegará a agobiarnos y a hacer la experiencia mucho más intensa.

En definitiva una segunda parte que superó a la original en gráficos, en sonido, en historia, en número de localizaciones y personajes… Bestial, para muchos ya digo que ha sido la mejor aventura gráfica de la historia, solo tenéis que dar un vistazo por internet y veréis muchas opiniones de gente que así lo dice. Esta segunda parte nos traía a Guybrush Threepwood de vuelta y nos permitía ser más piratas que nunca y hacer cosas que jamás soñamos: lanzar escupitajos, robar monos, desenterrar a los muertos, hacer vudú… XD Puede sonar extraño, pero hacer todo eso en el juego es alucinante. Además el juego rizó el rizo en muchos aspectos (entre ellos el guión) y tras proclamarse como una de las mejores aventuras de todos los tiempos dejó a todos los incondicionales con ganas de más. Por supuesto a todo esto contribuyó el final, un final casi indescifrable que generó montones de teorías, que hizo que los fans se rejugasen los juegos de la saga una y mil veces más para buscar detalles que se les hubiesen pasado por alto y pudiesen esclarecer en algo este críptico y misterioso final. Pero el tiempo pasó, Monkey Island no dio signos de vida y muchos llegaron a pensar que el final de la saga había sido ese, que jamás volveríamos a ponernos en la piel de Guybrush Threepwood para surcar el Caribe en otra loca aventura… Cómo si se tratase de un espectacular giro de guión parecido al que había tenido el final de Monkey Island 2, los aficionados fueron sorprendidos nada más y nada menos que ¡6 años después! Porque 6 años después se amarró en las estanterías de las tiendas de videojuegos la tercera parte de la saga, por fin estaba aquí, por fin había llegado, tras infinidad de rumores, y no, amigos, Guybrush Threepwood no había muerto, había vuelto para brindarnos una aventura más…

THE CURSE OF MONKEY ISLAND

Era 1997 cuando atracó en los puertos The Curse of Monkey Island. El título fue una grata sorpresa para los fans, que pensaban que jamás habría un nuevo Monkey Island y más después de que su creador, Ron Gilbert hubiese abandonado LucasArts poco después de realizar Monkey Island 2. Este nuevo Monkey Island nos venía de la mano de Jonathan Ackley y Larry Arhen, dos personas que habían trabajado en proyectos anteriores de Lucas (entre ellos los dos primeros Monkey Island) y que eran dos fans acérrimos de la saga. Curiosamente, el nuevo estilo visual de la saga provocó un buen revuelo entre los aficionados. Instantáneamente hubo quien criticó a saco a este juego y quien lo amó de inmediato. Cómo curiosidad, con el paso del tiempo, para muchos, a pesar de la controversia inicial, se fue convirtiendo en el favorito de la saga (ironías de la vida XD). Yo fui de los que lo amó de inmediato. Y es que aún recuerdo aquella primera vez en que lo instalé, tras haberme pasado el Monkey Island 1 y 2 programados para MS-DOS, con bajas y pixeladas resoluciones en 256 colores… Cuando inicié The Curse of Monkey Island no sabía lo que me esperaba… Aquella espectacular intro con las olas del mar, la cámara sobrevolándolas y la espectacular y acogedora música de Michael Land envolviéndote fue un momento más que mágico… Y dios… Cuando salió el logotipo de “The Curse of Monkey Island” ardiendo en fuego y comenzaba a sonar el tema principal de la saga ahora con una calidad que jamás habríamos soñado, totalmente orquestado y en sonido digital… madre mía… recuerdo que la sensación fue la de echar una lagrimilla de felicidad, los pelos de punta y pensaba: “Ha vuelto, ¡y de qué manera!”, porque que bien que lucía Monkey Island 3, amigos, que pasada… A día de hoy, es más, el juego no tiene nada que envidiar a otras aventuras gráficas actuales, porque el pedazo de producción que hizo LucasArts marcó la historia de las aventuras, eso seguro.

Cómo ya habréis podido comprobar a lo largo de este artículo soy un amante total de esta saga, significa mucho para mi, y a pesar de que quiero a todos los juegos de la saga por igual, tal vez tenga que decir que en mi corazoncito este The Curse of Monkey Island ocupa un hueco especial, y es que, bajo mi opinión, este es probablemente el mejor de la saga, el que condensa todo el espíritu de lo que es Monkey Island en un solo título, y eso que ni siquiera es del creador original, pero es que el resultado final del juego es… buf… alucinante. Seguro que tiene partes que no son del agrado de todos, o seguro que tiene algún fallo o cosas mejorables, pero me da igual, lo que me vale es la experiencia global y la sensación que deja, el mimo con el que está cuidado cada detalle, esto es una superproducción no solo en cuanto a calidad y realización, sino también en sentimiento, porque se volcaron a tope.

La historia del juego nos llevaba tiempo después del extraño final de Monkey Island 2, en un mítico comienzo dónde se nos daban ciertas pistas sobre qué podría haber ocurrido, nos encontrábamos a Guybrush Threepwood flotando en mitad del mar en mitad de una refriega. Los barcos del malvado pirata-zombie LeChuck atacaban la fortaleza de Isla Plunder, de la cual Elaine Marley también es gobernadora. El pirata no muerto sigue empeñado en conseguir su amor. Guybrush no tardará en ser capturado y en montar un buen lío de los suyos que acabará con todo el barco de LeChuck y con sus subordinados. Por desgracia, LeChuck se ve envuelto en la explosión de una poderosa bala vudú de cañón que le conferirá unos extraños y demoníacos poderes. Por otra parte, Guybrush encontrará un precioso anillo en la bodega del barco de LeChuck y se lo ofrecerá a Elaine para pedirle matrimonio, pues después de tantas aventuras se ha dado cuenta de que ella es el eje de su vida. Para sorpresa de todos el anillo estaba maldito y Elaine quedaría convertida rápidamente en una estatua de oro macizo. ¿Cómo vas a resolver este entuerto ahora, Guybrush? Bueno, pues la aventura que nos esperaba era grandiosa. La historia se resolvería poco a poco al estilo Monkey Island, con mucho humor, con numerosas localizaciones, encontrando nuevos y carismáticos pesonajes, reencontrándonos con algunos viejos de la saga… Y bueno, en ese sentido, encontrarse con personajes que habíamos visto en juegos anteriores era una gozada. Ya les habías cogido cariño en los otros juegos y a lo mejor pensabas que no los verías más, pero cuando te los encontrabas de sorpresa en algún lugar pues era un “¡Ey, eres tú, que tal!”, no te lo esperabas y reencontrarte con algunos personajes que habían salido en el 1991 por última vez era una alegría constante. Además los diseñadores de Monkey Island 3 hicieron un gran trabajo intentando explicar con más que solventado éxito todo lo ocurrido en el extraño final de Monkey Island 2 de forma que la saga pudiese continuar. Para aplaudir.

Así de bien lucía The Curse of Monkey Island, no tenía nada que envidiar a una película de animación. Cómo se puede apreciar, el estilo artístico y el colorido es soberbio.

Así de bien lucía The Curse of Monkey Island, no tenía nada que envidiar a una película de animación. Cómo se puede apreciar, el estilo artístico y el colorido es soberbio.

Gráficamente el juego era… ¿Imagináis un super-helado de diez pisos de alto repleto de bolitas de todos los colores y sabores? ¿A que se ve apetecible? ¡Pues así de apetecible era The Curse of Monkey Island! Esponjoso, precioso, retorcido, artísticamente impresionante, especial… Todos esos adjetivos se quedan cortos para describir el apartado artístico que tenía el juego. Porque esta vez se usaba de nuevo el motor SCUMM, pero por primera vez LucasArts lo traía en alta resolución (para aquella época, claro), a 640×480 ni más ni menos. Y no solo eso, sino que el estilo artístico había cambiado, en anteriores entregas los fondos habían sido realizados por el dibujante Steve Purcell (famoso por ser el creador de los comics de Sam & Max) y en esta nueva entrega se había puesto al mando a Bill Tiller, que introdujo un estilo de dibujo a medio camino entre la realidad y el dibujo animado, a veces haciendo equilibrismos entre la línea intermedia entre ambos y creando unos fondos únicos que han quedado para siempre en las retinas de los jugadores. Es que es inolvidable dejarte envolver por el ambiente y el entorno de The Curse of Monkey Island, con esos fondos tan mimados, cuidados hasta el más mínimo detalle, animados por completo, coloreados con un gusto… De verdad, ese juego a día de hoy todavía puede rivalizar artísticamente con algunos otros. Es bestial. Las típicas nubes retorcidas en el cielo que quedan genial; las casas “deformadas” de las islas, que tienen un estilo de dibujo irreal que les queda muy bien; los pequeños detallitos en cada rincón del escenario, todos ellos representados; el coloreado de una viveza alucinante, con colores muy vivos de día y unos colores absolutamente mágicos de noche…

Creo que en este artículo ya he gastado todas las palabras, no hay más, no se puede describir la belleza del juego en movimiento y mientras suena la música, porque es que de verdad te transporta, logra llevarte a ese mundo que hay en pantalla y que te sumerjas en él. Yo es que de verdad alucino con ese estilo de dibujo estilo Cartoon, pero con  un estilo muy personal que solo Bill Tiller sabe imprimir y que hace de este juego una experiencia visual a un nivel que por aquel entonces no se había visto antes. Y es que la noche en Isla Blood… Buf… Estamos hablando de un coloreado especial y mágico, estamos hablando de una isla bañada por un cielo estrellado coloreado con un precioso color entre azul y verdoso, unas nubes también entre azuladas y grisáceas, retorcidas, unos parajes afectados, lógicamente, por esa iluminación, y por lo tanto coloreados de esos tonos entre azulados y verdosos… Todo esto acompañado por las olas y el movimiento del mar, la maravillosa música de Land de la que luego hablaremos, y del momento en sí… Dios… Para coger y hacer un monumento a Guybrush Threepwood en plena calle principal del pueblo y crear un buen atasco, de verdad.

La animación de los personajes también era impresionante.

La animación de los personajes también era impresionante.

Y para colmo estaba todo perfectamente animado. Es decir, no teníamos fondos bonitos ahí y ya está, sino que podíamos ver pájaros volando por el cielo, el agua del mar moviéndose por el oleaje, podíamos ver cómo las llamas de alguna hoguera o vela se movían… Impresionante. Los personajes tenían un diseño acorde con los fondos, todos en estilo muy cartoon (esto fue una de las controversias que se formó entre los fans, acostumbrados al estilo de dibujo más “realista” de Purcell), pero que personalmente me encanta. Porque es que además del gran detalle y resolución de los personajes (había momentos en los que si estaban realmente cerca de la pantalla flipabas de lo bien que se veían) las animaciones de los personajes eran absolutamente brutales. Estaban tan bien animados que parecía una película de animación, muy muy currados todos los movimientos. Además podías ver cómo Guybrush realizaba todas las acciones, porque hay aventuras en las cuales cuando el protagonista va a coger algo o va a realizar alguna acción, mueve levemente la mano y ya está, tú te imaginas el resto, aquí no, Guybrush lo ejecutaba todo. Pero es que los demás personajes también. Espectacular. Y en versión original las bocas de los personajes se amoldaban a lo que decían, es decir, la animación coincidía con lo que estaban hablando, si decían una “o” la boca se ponía en forma de “o”, si decían una “a” la boca se abría más, cómo la abrimos nosotros cuando decíamos “aaa”, por lo tanto cuando un personaje iba hablando y la boca se iba moviendo al compás en versión original era un detallazo de programación sublime que te dejaba pasmado.

Una imagen clásica.

Una imagen clásica.

Y bueno, es que en gráficos podríamos tirarnos hablando todo el artículo, este juego es una maravilla, de verdad. Como curiosidad, decir, que aunque no lo parezca (porque tiene tela) los maravillosos fondos de The Curse of Monkey Island están realizados con solamente 256 colores. ¡Imposible!, pensarán algunos. Bueno, es que Bill Tiller es un genio, según contó él mismo en una entrevista primero los creaba a tope y luego reducía el número de colores de forma que no se notase y que así los fondos ocupasen el menor espacio posible en el cd-rom. Una genialidad y que además parece francamente imposible que lo que estemos viendo en pantalla tenga tan solo 256 colores. Bestial. Y bueno, luego el juego tiene detallitos inmensos que te dejan pasmado si sabes admirarlos. Recuerdo uno muy bueno de un escenario en el que Guybrush pasaba por delante de un espejo con tres hojas, cada una en distinto ángulo por así decirlo, y podías ver sus tres reflejos correspondientes. Pero es que si te parabas delante de ese triple espejo y le dabas a mirar algún objeto podías ver cómo Guybrush lanzaba el comentario sobre aquel objeto y se movía animadamente en “la realidad” y al mismo tiempo en los tres espejos distintos con sus tres animaciones distintas y sincronizadas al mismo tiempo. Espectacular, es para entregarle a LucasArts un Óscar con forma de mono de tres cabezas dorado. Y la iluminación también afectaba a los personajes, según el entorno en el que estuvieses Guybrush se veía de una forma o de otra. Si estabas a plena luz del día en Isla Plunder se veían todos los colores de las ropas de Guybrush y su color de piel normal. Si por el contrario estabas en plena noche, Guybrush se vería más azulado y oscuro por la luz de la luna. Si pasabas cerca de alguna vela en un lugar oscuro, la luz que desprendía hacía que Guybrush se viese amarillento por esa iluminación, es decir, que en ese sentido estaba muy cuidado.

Aunque no lo parezcan, estos escenarios están realizados con tan solo 256 colores. Brutal.

Aunque no lo parezcan, estos escenarios están realizados con tan solo 256 colores. Brutal.

Y es que la programación del juego, que programación, señores… es que ya no solo era la programación gráfica, sino la programación de detallitos a lo largo de todo el juego, la bárbara programación de miles y miles de chorraditas que podías hacer, increíble, de verdad… Y es que a veces los grandes detalles están en cosas que no se ven a simple vista o no se aprecian, pero están ahí… Y eso ocurría con Monkey Island. Una absoluta maravilla, es que yo ya aluciné totalmente cuando llegué a una plaza de Isla Plunder dónde hay una torre con un reloj de agujas gigantesco, tiene todo el fondo espectacular con las casas blancas con ese estilo de dibujo tan característico de Tiller, el agua del mar moviéndose en los muelles, una noria que se mueve con el agua de una cascada, todo magnífico, pero de repente me doy cuenta de que las manijas del reloj se están moviendo… ¡Joder, que bien hecho! “Menudo detallazo que las manijas se muevan”, pensé. Pero es que me quedé mirando más y se me ocurrió una barbaridad… “¡No puede ser!”, pensé. Pero fui a comprobarlo y miré mi reloj de pulsera. ¡El reloj que había en la torre de la plaza dentro del juego marcaba exactamente la mismísima hora de mi reloj de pulsera! ¡Habían programado las manijas del reloj para que vayan a la par con el reloj de Windows! ¡Esto es un detalle de levantarte de la silla, aplaudirles, darles palomitas, yo que sé! ¡Pero que genialidad! Y encima es que en versión original si le das a Guybrush a que lo observe te dice la hora HABLADA en tiempo real. Es que de verdad, detallitos que ni ahora en la next-gen existen, es para flipar por un tubo.

Y detalle cómo ese a docenas, de verdad. Conversaciones que tienes con un personaje y a lo mejor eliges unas frases que decirle, te pasas el juego y ya está. Y luego a lo mejor lo rejuegas otra vez, eliges otra frase que decirle y eso influye para que posteriormente se acuerde de lo que le dijiste y te suelte alguna broma con eso. No sé, hay miles de cosas así. O la sublime tontería de poder absorver el helio de los globos de helio que hay en el inventario y que a Guybrush se le acelere la voz en tiempo real y poco a poco se le vaya volviendo a la normalidad. Pero que programación, señores, es el gusto por el detalle, es de verdad una maravilla. Y no cuento más para que la gente lo descubra por sí misma, porque es que es un juego que cada vez que juegas, si lo haces intensamente y pruebas todo lo posible, verás que a cada partida vas descubriendo algo que se te había pasado por alto: algún objeto que puedes entregar a tal personaje para que haga una tontería, tal chiste que se te había escapado en tal conversación si elegías una frase distinta para decirle, tal gag que aparecía si hacías tal cosas, numerosos guiños a entregas anteriores, a otros juegos y producciones de Lucas e incluso huevos de pascua ocultos… Una maravilla de verdad, para mi ya digo que es el mejor y más mimado juego de la saga, el resultado es muy bueno. Además también me gusta el equilibrio y balance que hay en la atmósfera. No es tan oscuro cómo lo fue Monkey Island 2, pero tampoco es tan risueño y alegre cómo lo fue posteriormente Monkey Island 4, pienso que esta tercera parte tiene un equilibrio muy bueno entre el humor y el misterio. Localizaciones cómo Isla Blood crean un clima y una atmósfera muy piratesca y misteriosa que recuerda en parte a Monkey Island 2, pero con una magia que impresiona y va más allá del misterio… llega a la belleza nocturna de la soledad en parajes a plena luz de la luna.

¿Se nota que me gusta el juego XD? Supongo que me he flipado bastante, pero en serio, no he exagerado en nada, lo vivo y alucino, pero es que es así, todo lo que he contado es verdad, todos esos detalles existen en el juego y podéis comprobarlo. Es una obra de arte. Y vamos con el sonido que no se queda atrás y va a hacer que me flipe de nuevo, lo estoy viendo venir XD. ¿Qué decir? Sonoramente está a la altura de todo lo demás, por lo tanto otra absoluta obra de arte, amigos. Es que los efectos de sonido estaban perfectamente digitalizados y ejecutados, podíamos oír el cortar de tijeras si usábamos unas tijeras, podíamos oír el coger cualquier objeto, podíamos oír el entrechocar de sables si había un duelo… en fin unos efectos de sonido muy muy bien realizados, y lo mejor: Sonaban de lujo. Además es que había detallazos también. Podías ver cómo el sonido de los pasos de Guybrush estaba perfectamente realizado, sonando cada paso cada vez que uno de sus zapatos pisaba el suelo. Para alucinar más (algo que es común en esta época pero que en aquella era totalmente flipante) es que encima según la superficie que pisaba Guybrush sus pasos sonaban diferentes, si pisábamos madera el sonido de los pasos era hueco y seco, si pisábamos arena pues teníamos el típico sonido de cuando pisamos arena y nuestros pies se hunden en ella, o si pisábamos hierba los pasos sonaban cómo si estuviesen sobre ella… A lo mejor en un mismo escenario caminábamos por unas escaleras de madera y pasábamos a pisar hierba y se notaba ese cambio de sonido en los pasos en el mismo escenario, al bajar de las escaleras los pasos que sonaban huecos y secos en madera se convertían en pasos distendidos y que aplastaban hierba al pisarla… Maravilloso. Y encima el sonido ambiente era espectacular, podían oírse los sonidos de los muelles, las gaviotas a lo lejos, el mar y su oleaje… Todo te hacía pensar que estabas allí, y lo mejor es que estaba perfectamente paronamizado en estéreo, si había una cascada a la izquierda de la pantalla oías el sonido de la cascada por la izquierda, mientras que si en ese mismo escenario el mar quedaba a la derecha, oías las olas por el altavoz de la derecha… Una maravilla.

¡¿Y la música?! ¡Oh, la música! ¡Ooooooh, la música! Aquí ya sí que me quito el sombrero, me subo a la silla y aplaudo. Michael Land for president!!! Pero que música, ¡pero qué música! Sonido digital, orquesta que superaba a muchas de las que se usaban para películas, instrumentos que nos transportaban al siglo XVII… Y qué temazos, señores, menudos temazos se marcó Michael Land para la ocasión… Desde la espectacular intro que ya te deja con la boca abierta intuimos ya que musicalmente el juego va a ser muy grande… El tema principal totalmente reversionado ahora con calidad digital e instrumentalización nueva es una gozada con todas las letras, es el renacer del tema principal de la saga. Que flipada, estoy seguro que muchos fans casi lloraron de felicidad cuando vieron aquel comienzo con aquellos espectaculares gráficos y esas notas sonando de nuevo en nuestros ordenadores ahora con una calidad inmensa. Temas musicales cómo el de la Costa de los Barberos, cómo el de LeChuck reversionado, el del Club de Playa Brimstone & Smorgy, el de la Pollería Barbarrubia, temas musicales de Isla Blood, es que todos eran alucinantes… Ambientaban muy bien, y además es que da gusto escucharlos incluso fuera del juego, son alucinantes. Una de las mejores bandas sonoras que ha habido jamás, porque su potencia, su alegría, su aire caribeño, la calidad de las melodías e incluso lo pegadizas que eran, la hacían muy muy especial. Potenciaban todo lo visto en pantalla y hacían que la experiencia audio-visual fuese ya inmersiva total.

LeChuck era ahora más imponente si cabe.

LeChuck era ahora más imponente si cabe.

Como nota curiosa al apartado de la música, decir que en España se censuró una escena que sí aparece en la versión original de Monkey Island. La razón de cortar esta escena fue porque las prisas por sacarlo para navidad hicieron que no hubiese tiempo de doblarla y hacerla en condiciones. La escena en concreto es una genialidad, y me da una pena tremenda que haya sido cortada del juego. Yo, mediante un parche que salió en la época y que permitía desbloquearla, la he jugado infinidad de veces y sucedía en el acto 3, cuando viajamos en barco con nuestra tripulación, había, señoras y señores, una canción CANTADA por los miembros de la tripulación con gags y bromas al más puro estilo LucasArts, y lo genial es que la canción era INTERACTIVA. Sí, amigos, podíamos ir diciendo frases a nuestros tripulantes y eso hacía que la canción, en tiempo real, fuese cambiando hacía un rumbo u otro. Esa escena es delirante, muy divertida, una pena que fuese cortada por culpa de las prisas, porque para mi gusto es uno de los mejores momentos de toda la saga :-(

Y ahora tenemos una novedad en la saga, y es que este capítulo de Monkey Island introdujo cómo novedad las voces para los personajes. En la época en que se hizo este juego ya estaba más estandarizado lo de poner voces en los videojuegos, con lo cual no fue ningún problema implementarlas y quedó un doblaje de lujo. Antonio Fernández Muñoz realizó la voz protagonista de Guybrush, y aunque obviamente no es el original Dominic Armato, hizo un papel indudablemente bueno. El resto del doblaje estuvo a la altura y quedó estupendamente, un pedazo de doblaje cómo pocos y muy cuidado. La calidad en sí misma de las voces era también muy buena, no solo en interpretación, sino en calidad de sonido. Simplemente genial, habíamos pasado de tener que leer todas las líneas de diálogo de la aventura a poder escucharlas con voces. Para muchos fue un poco extraño el ver a personajes que se imaginaban con determinada voz con la que le habían puesto en el juego, y aunque en algunas puede resultar raro, la verdad es que cuando acabas el juego te das cuenta de que todas han sido muy muy acertadas. La de LeChuck también es genial, digna de un pirata demonio, y la de Elaine es otro lujazo. Otro aspecto que quedó sobresaliente.

Mapa, barco y tripulación, otro clásico de la saga.

Mapa, barco y tripulación, otro clásico de la saga.

Y vamos a hablar de las cinemáticas, porque el juego tenía unas escenas cinemáticas no interactivas, animadas totalmente, que parecían dignas de una película de animación. Había varias durante todo el juego y contaban algunas de las partes más importantes de la historia, eran geniales, la escena de la intro ya es mítica, te dejaba prendado. Y lo bueno es que no había diferencia entre esas escenas y el juego real, porque todo tenía el mismo estilo y estaba muy bien animado.

La jugabilidad era otro punto a favor. El sistema SCUMM había sido simplificado ahora, en vez de tener la pantalla partida en dos podíamos ver toda la pantalla completa con el escenario de juego y el cursor (con el clásico sistema point-and-click) nos permitía, al posarlo sobre cualquier objeto o personaje y dejar pulsado el botón izquierdo, hacer aparecer una moneda pirata con tres opciones básicas: coger, mirar y hablar. A veces estas opciones se amoldaban a la acción que se podía hacer en un objeto, es decir, si teníamos algo de comida en el inventario, automáticamente el verbo “hablar” se convertía en “morder”, porque era lo más lógico a hacer con ese objeto, no le ibas a hablar a una galleta, por ejemplo. Así que para nada era limitado. Además los puzzles estaban, cómo siempre, muy bien entramados y construidos, divididos sobre todo en dos grandes bloques principales, uno en Isla Plunder en el CD1 y otro en Isla Blood en el CD2. Aunque todo nos llevaría a un mismo fin, el orden de resolver las cosas no era lineal, o sea, que nosotros podíamos elegir resolver primero tal cosa si nos atascábamos en otra y tal… Ir jugando e intercambiando el orden de los puzzles para ir a nuestro gusto. Volvía también el clásico duelo de insultos y algunas cosas míticas de la saga. En definitiva una jugabilidad redonda, además la duración del título era muy buena. Muchos achacaron que el final era un poco corto y apresurado, y tal vez la escena final es cierto que nos dejó con ganas de más, pero por suerte supimos años más tarde que había ocurrido.

Escenarios nocturnos tan mágicos cómo este nos acompañarían a lo largo de la aventura.

Escenarios nocturnos tan mágicos cómo este nos acompañarían a lo largo de la aventura.

En fin, qué decir de esta tercera parte, para mi es un juego muy muy especial al que le tengo mucho cariño. Todos los que lo jueguen lo recordarán con cariño, por los personajes que se conocen, por la experiencia que se vive, por la música, por lo bello de sus paisajes, y porque en definitiva es una experiencia hermosa a la par que divertida en todos los sentidos, es un clásico atemporal. Es un juego que vive más allá de las modas y de los géneros, es un juego inmortal y que tiene tales virtudes que le hacen eterno.

Y pensando una vez más que este ya era el último capítulo de la saga y que LucasArts no realizaría más aventuras con Guybrush Threepwood, tres años más tarde volvimos a ser sorprendidos por el anuncio del regreso del incombustible pirata en su última aventura:

ESCAPE FROM MONKEY ISLAND

En el año 2000 nos llegó la última aventura de nuestros amigos. Guybrush regresaba a los PC’s (y esta vez también a Playstation 2) para embarcarse una vez más en otro buen lío. La aventura esta vez se creó a manos de Sean Clark y Mike Stemmle, dos viejos conocidos de Lucas y que habían trabajado en títulos cómo Indiana Jones and the Fate of Atlantis, The Dig o el conocidísimo Sam & Max Hit the Road. El título nos llegaba totalmente renovado y en 3D en esta ocasión, lo cual levantó una enorme controversia aún mayor que la que levantó The Curse of Monkey Island en su día. A mi modo de ver (lo dije en el momento de la salida y casi 10 años después lo sigo manteniendo) esta controversia fue exageradísima por parte de los fans y mayormente injustificada. De hecho, entre otros tantos factores, estoy seguro que la negatividad del público ante este título fue parte de lo que mató a Monkey Island. Tengo que decir que la gente me tocó las narices, no entiendo que esperaban, estábamos en el año 2000, era de tarjetas gráficas y gráficos 3D, era renovarse o morir. Llegué a alucinar con comentarios de gente que decía que hubiese preferido este título en 2D en resolución de MS-DOS… ¡por favor, señores! ¿Cómo se puede pedir eso? ¿Cómo se puede juzgar a un juego cómo malo cuando precisamente hace uso de las últimas técnicas en 3D del momento para aventuras gráficas? ¿Gráficos de MS-DOS? ¿En qué mundo vivimos? Si Monkey Island 4 hubiese salido con gráficos pixelados os aseguro que no se hubiese comido un doblón, no hubiese vendido ni media. Y comentarios tan absurdos cómo ese los hubo a patadas en la época, gente que criticaba el juego a mansalva sin siquiera habérselo pasado, y lo que es peor, hubo multitud de casos en que lo ponían a parir sin ni siquiera HABERLO PROBADO. Espectacular. Y repito que todo esto me tocó las narices, porque una cosa es que el juego te guste más o menos, o que no te guste, vale, hasta ahí estamos todos en nuestro derecho, pero otra cosa es RAJAR, DESPOTRICAR, INTENTAR HUNDIR y DESPRECIAR un trabajo que, objetivamente, te guste o no, si sabes valorarlo verás que para nada es malo, y ahora después lo voy a argumentar, no os preocupéis. Pero de verdad, todos estos prejuicios que ya se crearon ante el juego antes incluso de su salida me parecen absurdos, creo que la gente llegó a idealizar de tal forma las 2 primeras partes anteriores de Monkey Island que ya de por sí se cerraban a aceptar nada más, da igual lo bueno que hubiese sido el juego, para la gente jamás sería suficiente.

Recuerdo que también se criticó el sistema de control, cuando mucha de esa misma gente había jugado al anterior título de LucasArts, Grim Fandango, que tenía exactamente el mismo control, pero incluso menos pulido y con menos facilidades, impresionante. En fin, da igual, perder más tiempo en estos asuntos ya es absurdo, ya pasó, la mayor parte de la gente, siguiendo a los que gritaban a voces que el título no valía un duro, sin ni siquiera mostrar un poco de personalidad propia ni sostener argumentos, no llegaron ni siquiera a probar el juego. Pues nada, se perdieron una genial aventura gráfica, que de hecho en los últimos 10 años, salvo por el nuevo Sam & Max, no he visto que haya sido superada en diversión por ningún otro título de aventura gráfica. ¿Y este era un juego malo? Creo que lo que pasó aquí es un caso parecido al de la acogida de las nuevas películas de Star Wars o la nueva película de Indiana Jones, la gente ha idealizado las antiguas de tal manera que ahora son incapaces de disfrutar con la nueva, sacan fallos por todos sitios (y normalmente o no son fallos o son “fallos” que ya poseían las antiguas). Así que, cómo bien dijeron los creadores en su momento, las nuevas partes de Monkey Island no estaban compitiendo contra Monkey Island en sí, sino que competían contra la memoria que habían creado los jugadores de Monkey Island, una memoria idealizada hasta el extremo. Pues nada, lo pasado pasado está, no voy a gastar más tiempo en este tema y voy a zambullirme en uno de los juegos que más feliz me ha hecho, por su vuelta inesperada, porque era algo que yo deseaba, porque vino en el momento en que lo necesité y porque en definitiva es, en mi opinión, un juego a la altura de la saga.

La historia era probablemente la que más innovaba de la saga, introducía muchos nuevos elementos, giros de guión y una historia en un rumbo algo diferente (pero manteniendo la esencia y los elementos comunes de todos los juegos) a la saga. Guybrush, ya casado con Elaine, volvía del viaje en barco de la luna de miel a Isla Mêlée. Al llegar a Mêlée descubren algo realmente problemático: Elaine ha pasado tanto tiempo fuera sin avisar que ha sido misteriosamente declarada muerta y por lo tanto ya no es la gobernadora. La mansión en la que vivía está siendo demolida por un operario con una catapulta, las nuevas elecciones para elegir a otro gobernador ya se han puesto en marcha y para colmo los aperitivos de cecina de antílope del Bar SCUMM se han acabado: ¡esta es una nueva y peligrosa misión para Guybrush Threepwood! Sí, amigos, así comenzaba la cuarta aventura de Guybrush Threepwood. Por supuesto, a lo largo de la trama todo iría dando giros inesperados hasta vernos envueltos, cómo siempre, en temática vudú, grog, muchos monos y miles de aventuras. Una historia divertidísima, cómo siempre, repleta de humor, y tengo que decir que el guión que escribieron Clark y Stemmle era genial, chistes de todo tipo, muchos de ellos retorcidos o con segundas que quedaban muy bien, se notó la mano de los creadores del Sam & Max original para PC.

En glorioso 3D regresaba Guybrush Threepwoos sin perder su estilo caricaturesco y cómico.

En glorioso 3D regresaba Guybrush Threepwoos sin perder su estilo caricaturesco y cómico.

Cómo siempre había chistes y gags de todo tipo, algunos incluso involucraban al jugador (el chiste del dardo rompiendo la pantalla fue espectacular) y la sonrisa estaba asegurada. Si a todo esto sumábamos que el cariño invertido en la creación del juego nos permitiría volver a lugares de la saga que no se habían visitado durante 10 años, desde el Monkey Island original, la nostalgia y la alegría de ver de nuevo esos lugares y cómo habían cambiado con el paso del tiempo era algo maravilloso. Por supuesto esto nos llevaría a encontrar a personajes que hacía también muchísimo tiempo que no veíamos, incluso a algunos que no veíamos también desde el Monkey Island original en 1990, encontrarlos de nuevo aquí era toda una pasada, de verdad, no voy a revelar que personajes son para que os llevéis la sorpresa si aún no lo habéis jugado, pero hay algunos que están de vuelta y son muy queridos ^_^ La historia en sí guardaba entre líneas e irónicamente muchas críticas a ciertos sistemas reales de comercio o a ciertos sectores sociales. Las referencias y chistes con referencias a partes anteriores de la saga también existían en forma de guiño a lo largo de toda la aventura, lo que hacía al jugador esbozar una sonrisa de vez en cuando y hacerse un poco más cómplice del juego. Se introdujeron también algunos nuevos personajes y nuevos villanos, y cómo dije antes, los giros de guión y sorpresas estaban asegurados para esta nueva historia.

Cómo vemos Elaine sigue tratando con cariño a Guybrush XD, a pesar de los años transcurridos hay cosas que no cambian XD

Cómo vemos Elaine sigue tratando con cariño a Guybrush XD, a pesar de los años transcurridos hay cosas que no cambian XD

Lo genial es que a pesar de la nueva trama, no se abandonaba lo anterior, y también se nos explicaban algunas cosas que antaño habían quedado en el tintero, o incluso se tocaban temas y lugares de la historia anterior de la saga. Como colofón final se revelaba (de forma polémica) el supuesto secreto de Monkey Island según la visión de Sean Clark y Mike Stemmle. Esto dejó  insatisfechos también a muchos, pero bueno, no es nada que no pudiese ser mejor explicado e incluso abrir nuevas puertas en una hipotética 5ª parte de la saga de haberla habido, también el final de Monkey 2 fue polémico en su época.

El problema, por desgracia, es que no sabemos si algún día podría llegar a haber un nuevo Monkey Island, pero esto es un tema que trataré en el siguiente apartado. Sigamos con el juego en sí.

Los gráficos de Escape from Monkey Island usaban el motor gráfico ya usado anteriormente en Grim Fandango (un motor denominado LUA) en el que los fondos son imágenes 2D (prerrenderizadas mediante 3D previamente) y los personajes son generados en 3D a tiempo real por el PC haciéndolos moverse por esos escenarios. En definitiva es un estilo al motor gráfico de los 3 primeros Resident Evil. Eso sí, todo esto impregnado con la estética tan particular de Monkey Island. ¿Qué supone esto? Supone que tengamos para empezar una imagen totalmente clara y luminosa, es un estilo muy diferente al usado en Grim Fandango, donde todo era mostrado de forma más oscura y difuminada, aquí, en Monkey Island, todo es colorido y alegre, todo presenta tonalidades fuertes y concisas. De esta forma tenemos unos escenarios que enseguida llaman a la vista por su color y su alegría, es magnífico ver lugares cómo Isla Lucro o la impresionate Isla Jambalaya dónde el uso del color llamativo y genialmente implementado realza una estética tipo dibujos animados pero llevada al 3D. Y es que la estética en sí es maravillosa, continúa esa inspiración que planteó The Curse of Monkey Island y también la traslada a 3D, de esta forma vemos esas famosas nubes retorcidas en el cielo, seguimos viendo esas casas de aspecto casi deformado, de paredes casi curvas, pero todo ello trasladado a 3D. Y claro, pasar un estilo cómo el de Curse of Monkey Island a 3D y que quede resultón no es nada fácil, lo aseguro, y más en aquella época con los medios que había. Francamente el juego luce muy muy bien, incluso hoy día queda muy resultón a pesar de los avances gráficos que hemos visto, y la verdad es que teniendo todo en cuenta fue un trabajo muy bueno. Además los fondos también están animados, vemos fuentes que lanzan el chorro de agua continuamente, antorchas con el fuego crepitando, el agua del mar con oleaje, barcos zozobrando en los muelles… En fin, que cumple y a pesar de que en principio son fondos en teoría estáticos, tienen pequeñas animaciones que los hacen sentir vivos. Yo la verdad es que aluciné con el apartado gráfico y aún hoy día cuando lo juego hay momentos en los que me detengo sin hacer nada observando tan solo los escenarios, sus detalles, los movimientos del agua y escuchando la música, es increíble…

La representación de la noche sigue siendo espléndida, de hecho la noche es algo de lo que más me gusta en la saga Monkey Island, siempre luce genial y te dan ganas de estar allí. El cielo con esa tonalidad azulada queda muy bien moteado por las estrellas, acompañado de las nubes enroscadas y todo el alrededor con una iluminación muy buena. ¡Que por cierto!, la iluminación es otro puntazo, el cómo están todos los escenarios dibujados según la iluminación es genial, y no solo eso, los personajes, a pesar de ser en 3D en tiempo real se integran muy bien en la supuesta iluminación de los fondos, incluso hay detallitos que me encantan. Por nombrar alguno, cuando acercamos a Guybrush a una vela que haya sobre una mesa vemos cómo su cara y la parte frontal de su cuerpo se iluminan por la luz de la llama de esa vela, o hay un momento en el que nos acercamos a una máquina de grog (¿os suena este objeto a viejos fans de la saga? ;-) ) que despide un halo de luz verde y podemos ver cómo Guybrush es iluminado por esa luz de neón verdosa… Impresionante. En definitiva el trabajo de integración de personajes 3D con el escenario 2D de fondo es buenísimo, de verdad.

Preciosos paisajes cómo este nos esperaban en este juego que artísticamente me parece una maravilla.

Preciosos paisajes cómo este nos esperaban en este juego que artísticamente me parece una maravilla.

Más cosas: hablemos de los modelos de los personajes. Todos tienen más polígonos que en Grim Fandango, muchos más, y vale, no son los mejores modelos que había en la época, pero tampoco son nada malos, LucasArts tampoco quiso poner un número excesivo de polígonos en el modelado de los personajes para que el rendimiento del juego no se comprometiese mucho y pudiesen jugar a esta aventura gráfica el mayor número de gente posible (de hecho gracias a eso pude jugarlo yo ^_^ ). Pero aún así, los polígonos que tienen los personajes están muy bien repartidos, logran mantener un estilo de dibujos animados en 3D que queda muy cómico y muy bien, y aseguro que todos se identifican perfectamente, es decir, que dentro de que no quisieron invertir un número exagerado de polígonos para modelarlos, el cómo usaron los que tenían al final hicieron que quedasen más llamativos y con mejores resultados que los de otros juegos de la época. Y es que aseguro que vais a reconocer a todos los personajes: Elaine parece Elaine, no es un bulto 3D, no, no, está total y perfectamente modelada, su cara, su pelo, su cuerpo, sus ropas… Y así con todos. Además el modelado de Guybrush es genial, me encanta cómo quedó. La expresividad también es muy buena, vemos cómo los personajes mueven los ojos o las cejas para expresarse en las conversaciones, e incluso abren y cierran la boca articulada al hablar, una pasada. Y las animaciones también son muy buenas, el cómo andan, cómo se mueven, cómo se representa el coger objetos o el realizar ciertas acciones, todo está perfectamente animado y muy bien realizado. Guybrush además realiza algunos movimientos con los brazos o la cabeza durante las conversaciones que quedan muy cómicos y muy bien.

El estilo gráfico llamativo y colorido mantenía ese toque que se otorgó en The Curse of Monkey Island pero traspasado al 3D.

El estilo gráfico llamativo y colorido mantenía ese toque que se otorgó en The Curse of Monkey Island pero traspasado al 3D.

Una cosa que me gustó mucho fue que realizaron algo que no veía en la saga desde Monkey Island 1: hicieron que todo pareciese que está vivo. Es decir, tú vas por Isla Lucro caminando y no parece que estás tú solo en la isla y que solo en los lugares dónde hay un personaje con el que puedas hablar hay un personaje y ya está, que el resto de la isla está desierta y no vive nadie. No, aquí parece que todo está vivo, que hay turistas, que hay gente que vive en esas islas, y de hecho vas caminando por las calles del pueblo de Isla Lucro y ves gente pasar, con la que no puedes interactuar, pero la ves caminando, paseando por delante de las fuentes, de los bancos, etc… Es decir, que esto hace que parezca que hay vida en la isla, que hay gente que va y viene… Y bueno, poco más que decir, salvo tal vez resaltar algunos efectos del juego cómo fuego, o la niebla (en el pantano de las Nieblas del Tiempo) o un efecto genial de unos rayos de luz entrando por un agujero en el techo de una oscura cueva que quedaba de forma preciosa.

Las cinemáticas del juego son otro punto a favor, unas cinemáticas creadas en 3D prerrenderizado, con modelos poligonales de alta resolución para los personajes y una animación espectacular, de verdad, es que estas pequeñas “películas” con las que de vez en cuando nos obsequia el juego para contarnos algunas partes de la historia son geniales, tanto por cómo se ven, por cómo están animadas, por cómo encaja el doblaje en ellas, por lo divertidas que son, por lo bien implementada que está la música y cómo casa con la escena… en fin, una genialidad, de verdad. De hecho hay un mítico video al final del juego de casi 10 minutos que es espectacular. Y la intro también me gusta mucho, muy nostálgica para los fans de la saga.

Hablemos del sonido, porque tela. Parecía imposible superar la calidad de sonido que tenía The Curse of Monkey Island. Pero gracias al MP3 los sonidos suenan ahora con mucha más claridad y contundencia si cabe. Los efectos de sonido están en la línea de The Curse of Monkey Island, muy bien implementados y acordes con las acciones que realizamos pero con esa pequeña mejora de calidad. Los ambientes también están muy muy bien realizados, podemos oír de nuevo el mar si estamos en un muelle, podemos sentir la calidez de la lava casi solo con su ensordecedor sonido cuando estamos cerca de cierto volcán…

Los personajes volvían a ser de lo más variopinto y divertido.

Los personajes volvían a ser de lo más variopinto y divertido.

¿Y el doblaje? ¡Genial! ¡Muy genial! Los actores son los mismos de The Curse of Monkey Island y mantienen sus papeles, todo el doblaje es una gozada, de verdad, muy muy bien realizado. Por poner algún “pero” hay que recalcar que la voz de Guybrush en algunas ocasiones suena algo “acelerada” o tal vez es que el actor quiso hacerlo así, pero nada grave. Es un doblaje con voces muy bien elegidas, que entonan muy bien las frases, que dan un énfasis muy bueno a los diálogos y que hacen aún más divertida la experiencia. Además hay ciertos detallitos técnicos en las voces que me encantaron, por ejemplo en el anterior Monkey Island no podían sonar dos voces a la vez, si se iniciaba el habla de otro personaje el que estuviese hablando se callaba. En este Monkey Island los personajes pueden hablar a la vez, con lo cual tú puedes pasar por un lado dónde haya personajes hablando y eso no impide que Guybrush pueda hablar o que tú les puedas escuchar mientras hablan, genial eso. También me gustó el detalle técnico de que el volumen de las voces varían según la lejanía a la que estés de un personaje, es decir, si hay un personaje que está hablando, si estás junto a él pues lógicamente su voz vas a oírla fuerte, está al lado tuya, pero si comienzas a alejarte notarás cómo poco a poco, conforme te alejas su voz va a sonar más y más distante. También añadieron algunos efectos de eco en tiempo real a las voces según los lugares en los que estuvieses, es decir, si entrabas en lugares cómo una cueva la voz de Guybrush automáticamente y en tiempo real generaba eco por estar en esa estancia, brutal. Dónde ya alucino con el doblaje es en las cinemáticas, ahí sí que ya es alucinante, parece que estemos viendo una película de animación 3D, maravilloso, de verdad, es un gran trabajo.

Había momentos cómo este en los que la sombra de Guybrush era dinámica y se representaba siendo afectada por el punto de luz que iluminaba la estancia, es decir si nos acercábamos a la luz la sombra se alargaba, si nos alejábamos esta se estrechaba, la sombra del personaje "reaccionaba" a la luz.

Había momentos cómo este en los que la sombra de Guybrush era dinámica y se representaba siendo afectada por el punto de luz que iluminaba la estancia, es decir si nos acercábamos a la luz la sombra se alargaba, si nos alejábamos esta se estrechaba, la sombra del personaje "reaccionaba" a la luz.

Y la música, dios la música… Es que de verdad, si me paro a examinar la trayectoria de Monkey Island me doy cuenta de lo importante que es la música en la saga y de la calidad que tiene durante toda ella. Aquí, ojo, porque LucasArts se lo curró y mucho. Pondré en antecedentes informando de que para la época en la que se estaba creando este Escape from Monkey Island la mayoría de los músicos de LucasArts se habían marchado de la compañía. Entre ellos se habían marchado Michael Land, Clint Bajakian y Peter McConnell. Michael Land había sido el padre musical de la saga y Bajakian y McConnell habían contribuido a numerosos temas en Monkey Island 2. Pues bien, LucasArts tuvo el detallazo de reunir a los tres genios y contratarlos EXCLUSIVAMENTE para este Escape from Monkey Island, para que la música no fuese hecha por otros músicos, sino que fuese realizada por los mismos músicos que habían trabajado en la saga antaño. Fijaos hasta que punto mimó LucasArts el producto. Cómo digo es una pena que tuviese la acogida que tuvo por parte de la gente. Y es que la música no defraudaba, es más, en muchos momentos subía el listón con temazos cómo el de la tienda de prótesis, el del bufete de abogados, el del Bucanero Estelar e infinidad de temas musicales más… Es que la banda sonora de este juego es bestial, en serio, añade mucho a la atmósfera y es una maravilla, hay temazos que son totalmente adictivos y yo nunca puedo parar de escucharlos XD. Y además es que la calidad de sonido en sí de las pistas era bestial, tenía mucha más calidad de frecuencia que la vista en Monkey Island 3, gracias al uso de archivos MP3. Una maravilla.

Escape from Monkey Island tenía más monos que todas las entregas de Monkey Island anteriores juntas.

Escape from Monkey Island tenía más monos que todas las entregas de Monkey Island anteriores juntas.

La jugabilidad que fue gran parte del punto polémico fue realizada mediante el teclado, aquí se abandonaba el ratón para usar el mismo sistema que usó Grim Fandango. Claro, esto fue gran parte de lo que hizo que muchos fans pusiesen el grito en el cielo y se negasen a jugar a un título que no usaba el ratón. Una lástima, porque cómo he explicado antes, la historia era sensacional, el humor y personajes se mantenían, los gráficos eran muy buenos y el sonido sublime, y para rematar diré que aquellos que no lo probaron se perdieron todo esto y más, porque a pesar del cambio de control, este no era en absoluto malo ni difícil. ¿Más complicado que un point-and-click? Sí, pero NO MUCHO MÁS, ojo. Manejábamos a Guybrush mediante los cursores, podíamos hacerle girar en redondo sobre sí mismo para apuntar a la dirección hacía la que queríamos andar y luego pulsar adelante, Guybrush entonces andaría hacía esa dirección. Ya está, así de sencillo. No hay más. Al pasar junto a un objeto o personaje interaccionable Guybrush movería su cabeza hacía él y ADEMÁS, se introducía una mejora en el sistema que no existía en Grim Fandango, ahora nos aparecía la típica línea de texto en la parte inferior de la pantalla que nos decía por ejemplo: “Mirar puerta”. Con lo cual esto ayudaba mucho, no sé, yo lo vi un sistema realmente fácil, no le encuentro la dificultad por ningún sitio. Lógicamente es más sencillo hacer click con el ratón y ya está, eso es indiscutible, pero de ahí a que este sea un sistema de control difícil va un trecho, no estamos hablando de un sistema de juego complicado, he jugado juegos que para manejarlos tela: combinaciones de teclas, infinidad de ellas, complementación con el ratón… Aquí no hay nada de eso, es muy sencillo. El inventario se nos abría cómo un círculo de objetos en la pantalla dónde podíamos escoger el que quisiésemos, y atención, porque los chicos de LucasArts tuvieron otro detallazo de añadir otra opción a este motor de Grim Fandango que no tenía: el poder combinar objetos entre sí dentro del inventario, algo típico de la saga para resolver puzzles y que no querían que faltase en esta entrega para resolver algún par de situaciones. Genial también por esa parte. Por lo demás pues todo era exactamente igual que un Monkey Island, observábamos, recogíamos objetos y resolvíamos puzzles, si era lo mismo. Las conversaciones también mantenían el mismo estilo de poder ir elegiendo la frase que queríamos decir, incluso se mantenían los típicos mapitas de las islas en los que escogíamos el lugar de la isla que podíamos visitar, una maravilla, todo modernizado pero manteniendo el espíritu clásico.

¿Os suena? Sí, veinte años después podemos volver a lugares cómo este tan nostálgicos y explorarlos de nuevo.

¿Os suena? Sí, veinte años después podemos volver a lugares cómo este tan nostálgicos y explorarlos de nuevo.

En definitiva un juego muy divertido que actualizó la saga a las últimas tecnologías de la época y la metió en el paso al 3D. Yo de verdad recomiendo darle una oportunidad a todos aquellos que en el momento no se la dieron, pero recomiendo hacerlo borrando todo tipo de prejuicios establecidos y os invito a que os forjéis vuestra propia opinión de la experiencia que obtengáis, que no sigáis cómo locos y cómo un rebaño a aquel que diga que el juego no vale mucho por que sí, sin argumentos ningunos. Yo creo que he dado aquí argumentos más que de sobra para demostrar mis opiniones, que van unos cuantos párrafos ya. ¿Será esta la última aventura de Guybrush Threepwood?

MONKEY ISLAND 5 – TALES OF MONKEY ISLAND

Y ahora, casi 20 años después del primer juego, Monkey Island ha resucitado de sus cenizas. De la mano de LucasArts y Telltalle Games (recayendo el proceso de desarrollo en los segundos). En completo 3D, con fuerzas renovadas, con gente como Dave Grossman o Michael Land en el equipo e incluso con pequeñas colaboraciones de Ron Gilbert, que se reunió con el equipo al comienzo de la creación de la aventura durante unas pocas charlas.

El juego se está vendiendo por capítulos y estará terminado pronto. Yo estoy esperando a que esté completo para jugarlo del tirón, una saga por la que he esperado tanto su vuelta debe de jugarse en condiciones, cuando tenga el juego completo entre manos. Por lo pronto le eché un vistazo a la demo y puedo decir que el juego está más que en buenas manos y que el resultado es impecable. En mi opinión, no se podía  haber cogido otra mejor compañía que Telltalle para continuar con la saga, ya que, curiosamente, está formada por ex-miembros de LucasArts, expertos ya en el ámbito de la aventura gráfica.

CONCLUSIÓN:

Bueno, pues con esto llegamos al final de este artículo, que probablemente sea el más largo que he escrito hasta el momento, madre mía, si alguien se ha leído esto entero que contacte conmigo que le invito a un grog, porque vaya tela XD Y aseguro que me dejo muchas, pero muchísimas cosas en el tintero, podría hablar sobre Monkey Island durante 10 artículos más cómo este y nunca acabaría, es una saga en la que estoy metido de lleno y sé multitud de cosas más, de curiosidades, del proceso de su creación, de miles de cosas, es una saga con multitud y multitud de temas y anécdotas para hablar sobre ellas, pero en fin, si pusiese en este artículo más cosas haría falta convertirlo en libro y no es plan XD Pero espero que hayáis conocido más la saga y las sensaciones que provoca, cómo mueve a todos los fans del mundillo, cómo es de conocida en todos sitios, cómo marcó un antes y un después, etc… Y los que ya la conocíais espero que hayáis disfrutado con este humilde homenaje que he realizado, que aseguro que se queda corto, porque esta saga es magnífica, es muy especial y no hay palabras que yo pueda escribir que describan la experiencia que proporciona. Yo de verdad recomiendo jugarla por completo a todo e mundo, la experiencia global de la saga merece mucho la pena. Ver cómo evoluciona la historia y los personajes es una maravilla, porque jugar un título suelto de la saga no es lo mismo, pero jugar toda la saga entera, de principio a fin, es una maravilla, ir pillando los chistes que hacen referencia a partes anteriores, ver la evolución técnica, cómo va sorprendiendo la historia, cómo van cambiando los personajes, cómo vas volviendo a lugares en los que has estado, cómo vas reencontrándote con los personajes, etc… No tiene precio de verdad.

Espero que, con este artículo, haya hecho algo de justicia a Monkey Island, que para mi es una saga muy muy especial y a la que siempre voy a tener un hueco en mi corazón. Agradecer por todos los momentos que me ha dado y por hacerme volver al mundillo. Gracias a todos los que habéis leído esto y… ¡cuidado, detrás vuestra, un mono de tres cabezas!

10 comentarios

  1. PEDAZO de artículo. Eso sí, no me aburrí en su momento y no me aburrí ahora al releerlo. Un beso


  2. [...] enorme, con una programación exquisita y usando toda la experiencia que habían acumulado tras Monkey Island 2. Recuerdo cuando jugué a este juego por primera vez, no tuve la suerte de conocerlo a su salida, [...]


  3. [...] y Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge. Para más información sobre la saga Monkey Island pulsa aquí. El siguiente artículo estará plagado de spoilers de Monkey Island 1 y 2, así que si no los has [...]


  4. [...] recientemente tenemos el caso de Monkey Island 1 y 2, que han obtenido remake y, atención, porque han obtenido muy buenas ventas y algunas buenas [...]


  5. [...] nos trajo esta entrañable historia de piratas, grog, barcos fantasmas y misteriosos secretos. The Secret of Monkey Island tenía todos los ingredientes para convertirse en un clásico instantáneo. Los gráficos mostraban [...]


  6. [...] en el año 2000 LucasArts se despidió del género de la aventura gráfica con su último juego, Escape from Monkey Island, nadie iba a pensar que volveríamos a ver al incombustible pirata Guybrush Threepwood apareciendo [...]


  7. [...] datos que se tienen) y el director del proyecto era Larry Arhen (uno de los dos diseñadores de The Curse of Monkey Island) y el artista principal Bill Tiller (también artista principal en The Curse of Monkey Island, [...]


  8. [...] escrito por Michael Stemmle, uno de los co-diseñadores de juegos como Sam & Max Hit the Road, Escape from Monkey Island o también guionista del reciente Tales of Monkey Island, un [...]


  9. [...] gráficas estaban de enhorabuena, en aquel año también apareció para PC’s el juego de The Secret of Monkey Island, una aventura gráfica clásica dónde las haya que despuntó por su filosofía de juego, su [...]


  10. [...] este año también llegó una gran sorpresa para PC’s: Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge. El aclamado regreso de Guybrush Threepwood en un juego que demostró que los videojuegos eran ya [...]



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